INTRODUZIONE
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INTRODUZIONE
CLASSI E ABILITA':
Il sistema di combattimento e di sviluppo di
Blue Dragon è basato sulle Ombre. Ogni personaggio
ha una sua ombra specifica, che lo assiste nel combattimento,
e, a seconda della classe selezionata, può usare e
apprendere determinate abilità. Nel corso dell'avventura
potete scegliere la classe che preferite, allenarne una in
particolare o portarle tutte sullo stesso livello. Ogni classe
ha un'abilità base, che viene attivata automaticamente
se scegliete la classe in questione, più altre che
apprende salendo di livello. Questo abilità apprese
potranno essere attivate e usate anche con altre classi, permettendovi
di creare personaggi personalizzati ed estremamente versatili.
Ad ogni modo è importate sapere che l'utilizzo di una
determinata classe influenzerà l'evoluzione dei vostri
personaggi: ogni volta che salirete di un livello, verranno
potenziati i parametri in base alla classe utilizzata in quel
momento.
Inizialmente ogni personaggio ha un numero limitato di classi
e inizierà con una predefinita (ad esempio Shu inizia
con Maestro di Spada, mentre Jiro con Mago Bianco). Salendo
di livello, però, potrete sbloccare di volta in volta
nuove classi.
Ecco una breve descrizione di tutte le classi.
Maestro di Spada
Il classico guerriero dotato di grande potenza e difesa fisica.
Questa classe si basa esclusivamente su attacchi fisici, che
possono anche essere potenziati tramite l'unione con determinati
elementi magici, quindi è opportuno posizionare in
prima linea i personaggi con tale classe, in quanto dalla
seconda linea i danni fisici, inflitti e subiti, vengono dimezzati.
Le sue abilità sono:
• GR2 – Spada magica
• GR5 – Falce
• GR8 – Spada magica 2
• GR11 – Assorbi PD
• GR14 – Spada magica 3
• GR17 – Falce 2
• GR20 – Spada magica 4
• GR23 – Incremento colpi critici
• GR26 – Spada magica 5
• GR29 – Assorbi PM
• GR32 – Spada magica 6
Magia Nera
Come è prevedibile, la Magia Nera si basa sull'uso
di incantesimi offensivi, che richiedono l'uso dei PM (Punti
Magia). Ogni magia ha il suo elemento (Fuoco, Vento, Terra,
etc...), con i suoi punti di forza e le sue debolezze, grazie
alle quali potrete avere la meglio sugli avversari. Questa
classe predilige lo sviluppo di potenza e difesa magica, a
discapito però della difesa fisica, per cui è
opportuno schierare il Mago Nero sempre in seconda linea,
in modo da dimezzare i danni fisici subiti.
Le sue abilità sono:
• GR4 – Magia Nera 1
• GR4 – Rigenera PM
• GR12 – Magia Nera 2
• GR16 – Magia Nera 3
• GR20 – Aumento PM max del 25%
• GR24 – Magia Nera 4
• GR28 – Magia Nera 5
• GR32 – Aumento PM del max 50%
• GR36 – Magia Nera 6
Magia Bianca
La Magia Bianca si basa su magie curative, in gradi di ripristinare
PD e guarire status alterati. E' essenziale che un membro
del gruppo abbia tale classe, in modo da poter evitare il
peggio nelle situazioni critiche. Come il Mago Nero, predilige
l'aumento di potenza e difesa magica, per cui è necessario
schierarlo in seconda linea.
Le sue abilità sono:
• GR 3 – Magia Bianca 1
• GR6 – Aumenta effetto oggetti
• GR9 – Magia Bianca 2
• GR12 – Doppi oggetti
• GR15 – Magia Bianca 3
• GR18 – Rigenera PD
• GR21 – Magia Bianca 4
• GR24 – Magia Bianca 5
• GR26 – Magia Bianca 6
• GR30 – Carica magia rapida
• GR33 – Resurrezione
Supporto Magico
Questa classe permette di usare Supporto magico che vi permetteranno
di potenziare i parametri del gruppo e di ridurre quelli degli
avversari. Probabilmente il Supporto Magico è dotato
di una delle migliori abilità in assoluto, Doppio Incanto,
che permette di lanciare due incantesimi consecutivi: un'abilità
del genere non deve mai mancare ad un Mago Nero o Bianco.
Le sue abilità sono:
• GR3 – Supporto magico 1
• GR7 – Supporto magico 2
• GR11 – Supporto magico 3
• GR15 – Durata incantesimo + 50%
• GR19 – Supporto magico 4
• GR23 – Supporto magico 5
• GR27 – Essenza magica
• GR31 – Supporto magico 6
• GR35 – Doppio Incanto
Magia della Barriera
La Magia della Barriera permette di usare incantesimi difensivi,
che creano scudi di ogni sorta per proteggere i personaggi
da attacchi fisici e magici. Come tutti i maghi ha una difesa
fisica piuttosto bassa, per cui è bene posizionarlo
in seconda linea.
Le sue abilità sono:
• GR3 – Magia della Barriera 1
• GR6 – Barriera
• GR6 – Barriera espl. 1
• GR9 - Magia della barriera 2
• GR12 – Recinto Magico
• GR15 - Magia della barriera 3
• GR18 - Magia della barriera 4
• GR21 - Barriera espl. 2
• GR24 – Barriera d'emergenza
• GR27 - Magia della barriera 5
• GR30 - Magia della barriera 6
• GR50 - Barriera espl. 3
Guardiano
Il Guardiano è dotato di incredibili capacità
difensive, come per esempio “Resisti” con cui
– in caso di estrema necessità – subirete
i danni in PM anziché in PD, che lo rendono davvero
difficile da sconfiggere. Abbinata ad un Mago della Barriera,
questa classe è incredibilmente resistente e vi permetterà
di resistere anche ai nemici più potenti. Viste le
sue caratteristiche, il Guardiano va schierato in prima linea.
Le sue abilità sono:
• GR3 - Guardiano
• GR6 – Difesa magica su
• GR9 - Aumento PD del 25%
• GR12 – Scudo sentinella
• GR15 - Cautela
• GR18 – Difesa carica
• GR21 - Vigilanza
• GR24 - Resisti
• GR27 – Aumento PD del 25%
• GR30 – Guardiano totale
• GR33 - Furia
Monaco
La classe del Monaco è quella dotata di maggiore attacco
fisico, per cui bisogna schierarlo sempre in prima linea.
Tuttavia è scarsamente dotato di difesa magica, per
cui dovrete stare attenti ai nemici che usano magie, magari
supportando il Monaco con un Mago della Barriera. Il suo modo
di attacco è estremamente utile, in quanto vi permette
di caricare un normale attacco fisico come le magie, dandovi
la possibilità di scegliere in questo modo, non solo
la potenza, ma anche il turno in cui volete farlo attaccare.
Inoltre è dotato di abilità utilissime per qualsiasi
guerriero.
Le sue abilità sono:
• GR4 – Aura attrattiva
• GR7 – Potenzia contrattacco
• GR10 – Meditazione
• GR13 - Carica
• GR16 – Frequenza colpi critici
• GR19 – Essenza della battaglia
• GR22 – Aura repellente
• GR25 – Amplifica attacco
• GR28 – Meno equivale a più
• GR31 – Contrattacco assoluto
Assassino
Questa classe è un'ottima alternativa per i personaggi
dotati di grande potenza fisica, oltre ad essere utile per
guadagnare denaro. Grazie a “Saccheggia” potrete
infatti rubare un oggetto ai vostri nemici, e abilità
come “Furtività”, che aumenta la possibilità
di attacchi preventivi, o “Doppio Colpo”, che
vi permette di sferrare 2 attacchi ad ogni turno, renderanno
ancora più efficaci i colpi fisici. L'Assassino, infatti,
è la migliore classe da abbinare a “Maestro di
Spada” e “Monaco”.
Le sue abilità sono:
• GR2 – Ruba
• GR5 - Sicurezza
• GR8 – Flash-bang
• GR11 – Negozia
• GR14 – Agilità Ninja
• GR17 - Furtività
• GR20 - Sorpresa
• GR23 - Saccheggio
• GR26 – Attacco a lunga gittata
• GR29 - Controllo
• GR32 – Caccia al tesoro
• GR35 – Doppio colpo
Generalista
L'utilità di questa classe non si dimostra in battaglia,
quando nel potenziamento dei personaggi. Grazie ad essa, infatti,
potrete aumentare il numero di spazi per le abilità
e per gli accessori, fino ad un massimo di 3 caselle per gli
accessori e 8 per le abilità. Tuttavia, essendo priva
di abilità vere e proprie, non vi conviene basare lo
sviluppo di un personaggio esclusivamente su questa classe.
Le sue abilità sono:
• GR4 – Accessori +1
• GR8 – Abilità +2
• GR11 – Abilità +3
• GR15 – Abilità +4
• GR18 – Accessori +2
• GR22 – Abilità +5
• GR25 – Abilità +6
• GR29 – Abilità +7
• GR32 – Accessori +3
• GR36 – Abilità +8
CONSIGLI:
Per prima cosa allenate ciascun personaggio
nella sua classe predefinita (Shu Maestro di Spada, Kluke
Maga Nera, etc...). Poi, una volta apprese tutte le abilità,
passate alla classe Generalista, in modo da ottenere spazi
in più per le abilità e gli accessori. Poi le
classi migliori sono, in ordine:
Shu: Assassino, Guardiano, Monaco
Jiro: Magia della Barriera, Magia Nera
Kluke: Supporto Magico, Guardiano
Marumaro: Maestro di Spada, Guardiano, Assassino
Zola: Maestro di Spada, Supporto Magico
Dopo aver fatto apprendere ad ogni personaggio
le abilità delle determinate classi, potete scegliere
se concentrarvi su una classe in particolare, mirando ad aumentare
i parametri, oppure se fargli apprendere anche tutte le abilità
delle altre classi.
Io vi consiglio di fare apprendere a tutti tutte le abilità,
salendo di grado classe, però, usando solo la Barriera
esplosiva, in modo da non salire di livello e non influenzare
i parametri. I migliori posti per ottenere PO sono:
- Fiume Sotterraneo, che è pieno zeppo
di mostri
- Nei pressi di Kelaso ci sono dei mostri che danno 3 PO
- Cubo Marino, ci sono molti mostri che danno 3 PO e gli Squali
corazzati che ne danno 4
- Base Mecha Superiore, alcuni robot danno 4 PO
- Isola vicino all'Isola deserta meridionale, dove compaiono
solo serpenti fecali (ne compaiono tantissimi e se beccate
il Serpente fecale di platino otterrete 10 PO, se usate la
barriera per ucciderlo)
Infine, ecco un trucchetto per risparmiare PM
usando la Barriera esplosiva: fate apprendere prima Recupera
PM al giocatore che usa la Barriera, in modo che camminando,
e uccidendo mostri, recuperi PM; se poi avete la Barriera
esplosiva lv3, allora non consumerete praticamente nemmeno
un PM.
Il posto migliore per ottenere ESP è,
invece, il Cubo Primitivo, ovvero l'ultimo dungeon.
BARRIERE:
Lista dispositivi
- Dispositivo Blu: Dopo aver sconfitto il boss alla Città
di Baroy
- Dispositivo Rosso: Dopo aver sconfitto il Mecha Robo Difensivo
rotto alla fine dell'Antica Fabbrica (diventerà funzionante
dopo le scene seguenti)
- Dispositivo Verde: Dopo aver sconfitto il boss nei Sotterranei
di Pachess
- Dispositivo Bianco: Dopo aver sconfitto il boss a Noluta
- Dispositivo Nero (opzionale): Dopo aver sconfitto il Drago
azzurro dell'abisso al Cubo Marino
Dopo aver disattivato tutte le barriere sbloccherete
l'obiettivo “Rimosse tutte le barriere”.
NOTA: i nomi delle magie che appaiono nella
lista oggetti, nella stragrande maggioranza dei casi, non
corrispondono ai nomi che invece compaiono durante il combattimento.
Di seguito si fa riferimento ai nomi che appaiono durante
il combattimento.
Barriere Blu
- Antiche Rovine - Caverne (Muro che impedisce l'ingresso)
- Antiche Rovine - Caverne (Baule: Anello di fuoco per ombelico)
- Landa Desolata - Est (Baule: Scarpe ginniche)
- Tribù del Gregge - Landa (Baule: Braccialetto dell'antico
guerriero)
- Trivella – 2P (Baule: Collana dell'antico guerriero)
- Rovine Antico Ospedale - 2F (Porta: Orecchini dell'antico
guerriero)
- Caverne Sottomarine (Baule: Infradito)
- Città di Jibral – Ingresso del castello (Baule:
Braccialetto di pupù)
- Castello di Jibral – Laboratorio Mecha (Baule: Orecchino-specchio)
- Villaggio di Alumaru (Baule: Elisir dell'alacrità)
- Città di Baroy – Casa accanto al Tempio (Baule:
Zaffiro perfetto)
- Città di Baroy – Casa accanto il negozio generico
(Baule: Cuore Generalista)
- Città di Baroy – Sala d'attesa 1P (Baule: Cuore
Magia della Barriera)
- Città di Baroy – Sotterranei del Tempio (Muro,
abbattuta automaticamente nel corso della storia)
- Città di Baroy - Sotterranei del Tempio (Muro, abbattuta
automaticamente nel corso della storia)
- Città di Baroy – Stanza del cancello (Porta,
abbattuta automaticamente nel corso della storia)
- Città di Baroy - Stanza del cancello (Muro, abbattuta
automaticamente nel corso della storia)
- Città di Baroy - Stanza del cancello (Muro, abbattuta
automaticamente nel corso della storia)
- Fiume Sotterraneo (Muro che impedisce di raggiungere l'area
piena di Keloln)
- Base Mecha – 2P (Muro che impedisce di proseguire)
- Base Mecha Superiore – 2P (Muro che impedisce di proseguire)
- Base Mecha Superiore – 2P (Muro che impedisce di proseguire)
Barriere Rosse
- Montagne Gul (Muro: Catena)
- Città dei Murales (Baule: Cintura Nera)
- Castello di Jibral – Giardino Interno (Baule: Catena)
- Castello di Jibral – Sotterranei (Baule: Lv5 Maremoto)
- Castello di Jibral – Salone (Baule: Stemma dello scudo)
- Foresta dell'esilio - Caverne (Baule: Epistola del Fantasma
del re)
- Fiume Sotterraneo (Baule: Scarpe degli antichi)
- Antica Fabbrica (Baule: Anello di cristallo)
- Altopiani Cablati (non appena usciti dall'Antica Fabbrica)
(Baule: Braccialetto di cristallo)
- Base Mecha – 2P (Muro che impedisce di proseguire)
- Base Mecha Superiore – 2P (Muro che impedisce di proseguire)
Barriere Verdi
- Landa desolata - Ovest (Baule: Anello d'acqua per ombelico)
- Foresta dei Morti (Muro: Baule di trasformazione dove inserire
l'Epistola del Fantasma del re)
- Montagne Gul (Baule: Orecchini specchio)
- Villaggio di Alumaru (Baule: Orecchini specchio)
- Altopiani Cablati (non appena usciti dall'Antica Fabbrica)
(Baule: Scarpe ginniche)
- Città di Pachess (Muro intorno la città, abbattuta
automaticamente nel corso della storia)
- Foresta di Devour (Baule: Medaglie)
Barriere Bianche
- Rovine Antico Ospedale – 1P (Porta: Lv6 Insidia)
- Rovine Antico Ospedale – 3P (Porta: Lv5 Barriera mistic)
- Città dei Murales (Baule: Anello gravitazionale)
- Castello di Jibral - Sotterranei (Baule: Lv6 Nucleo)
- Antica Fabbrica (Baule: Scarpe da ballo)
- Antica prigione - Fossato (Baule: Cintura di Hermes)
- Antica prigione - Fossato (Baule: Cintura del campione)
- Città di Pachess (Baule: Lv6 Eos)
- Città di Pachess (Baule: Lv6 Immediato)
- Città di Pachess - Sotterranei (Porta che conduce
all'esterno, raggiungibile anche con il Mecha)
- Villaggio di Devour (Baule: Medaglie)
- Base Mecha – 2P (Muro che impedisce di proseguire)
- Base Mecha Superiore – 2P (Muro che impedisce di proseguire)
- Base Mecha Superiore – 2P (Muro che impedisce di proseguire)
Barriere Nere
- Città dei Murales (Baule: Orecchini dell'eternità)
- Foresta dell'esilio - Caverne (Baule: Parte Puntamento B)
- Antica Fabbrica (Porta: Orecchini del rinnovo, Scarpe di
Hermes)
- Foresta di Devour (Baule: Nastro)
- Base Mecha – 1P (Baule: Scarpe da ballo)
- Base Mecha – 3P (Baule: Cintura di Hermes)
- Base Mecha – 3P (Baule: Braccialetto dell'eternità)
- Tribù del Gregge - Montagne di Lal (Baule: Parte
Aumento Missili B)
- Villaggio di Kelaso - Sotterranei (Muro: Parte Rivestimento
B)
- Cubo Marino – Terzo livello (Muro: Braccialetto del
rinnovo)
- Cubo Marino – Area più profonda (Muro: Parte
misteriosa due, Orecchini dell'Infinito, Lv6 Tenebra)
- Cubo Mecha-Robo (Baule: Mega elisir per l'aumento dei PM)
- Cubo Mecha-Robo (Baule: Mega elisir per l'aumento dei PD)
- Cubo Primitivo – Livello 1 (Muro: Collana di Himiko)
- Cubo Primitivo – Livello 1 (Muro: Orecchini di Himiko,
Cuore Guardiano)
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